[7] Saint-Cyr - Ecole militaire

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Principes de base - Les Divisions

Messagepar Undo14 » 16 févr. 2017, 21:23

Principes de base - Les Divisions



Principes de bases


Les joueurs sont désormais classés en 4 divisions
Division 1 : Niveaux 1 à 34 (point d'xp nécessaire = 0)
Division 2 : Niveaux 35 à 49 (points d'xp nécessaires = 50 000)
Division 3 : Niveaux 50 - 69 (points d'xp nécessaires = 125 000)
Division 4 : Niveaux 70 et supérieurs (points d'xp nécessaires = 225 000)

Cela signifie que les batailles sont formées de ces 4 divisions.
Ex. : un citoyen de niveau 36 (division 2), ne pourra se battre que contre des citoyens de division 2.


Gagner un round


Quand un pays atteint 1 800 points, il remporte le round. Cela s'applique à chaque division. Chaque victoire de division est importante, puisque leurs points s'additionnent, selon le barème suivant (barème des points gagnés par round) :

Division 1 : 1 Campaign Points
Division 2 : 2 Campaign Points
Division 3 : 3 Campaign Points
Division 4 : 5 Campaign Points
Bataille aérienne : 22 Campaign Points

Si une division atteint 1 800 points de domination en 90 mins, le prochain round ne débutera que lorsque les 3 autres divisions auront atteint 1800 points également. Les 4 divisions débutent donc toujours leur round au même moment.

Lorsque toutes les divisions ont atteint 1800 points, il y a un battement de 5 minutes entre le fin du round et le début du round suivant.


Gagner une campagne


Une fois tous les rounds gagnés par les divisions, les points sont additionnés au total des points de campagne (campaign points).
Ex. : Après le 1er round, le pays A gagne pour les divisions 1 et 3 et le pays B gagne pour les divisions 2 et 4. Le score est de 4 points pour le pays A et de 7 points pour le pays B.
Après le 2e round, le pays A gagne pour les divisions 3 et 4 et le pays B gagne pour les divisions 1 et 2. Le score est de 12 points pour le pays A et de 10 points pour le pays B.



Pour qu'un pays gagne la campagne, il doit collecter 94 points. Une campagne peut durer jusque 15 rounds (C'est le nombre maximum de round qu'il faut pour qu'un pays marque 94 points, lors d'une campagne très disputée).

Si un pays atteint 94 points, la campagne prend fin avant qu'il y ait eu 15 rounds (la campagne peut même se terminer alors que certaines divisions n'ont pas fini leur round, si le total de points pour un des pays est de 94).

Le nombre de points de campagne gagnés est multiplié par deux lorsque le round passe en bataille épique (Epic battle).

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Lecture d'une bataille

Messagepar Undo14 » 16 févr. 2017, 21:36

Lecture d'une bataille


Nous allons vous présenter le champ de bataille. Pour gagner, vous devez remporter plus de points de campagne que votre ennemi.


Image


Légende :

  1. Barre d'influence de votre division. Le pays pour lequel nous combattons est toujours celui de gauche.
    Lorsque la barre de votre pays/allié est plus grande que celle de l'autre pays, votre division gagne des points chaque minute de la manière suivante :

    • 10 points par minute sur les 30 premières minutes du round
    • 20 points sur les 30 suivantes
    • 30 points sur les 30 suivantes
    • 60 points dans les 30 dernières
  2. Les points de chaque camp
  3. Temps passé depuis le début du round pour votre division (max : 2h)
  4. Bouton vous permettant de voir les détails par division
  5. Nombre de batailles gagnées dans chaque camp
  6. Battle Hero (héros de guerre) de chaque pays, ce sont les joueurs ayant le plus d'influence (ou de dégâts, ça revient au même) dans chaque camp pour votre division. Il y a donc 8 BH par rounds au total.
  7. La division dans laquelle vous combattez

Lors des batailles aériennes :
  • Il n'y a pas de BH, mais des Sky Hero (SH), au nombre de 2 par round.
  • Il n'y a pas de distinction de division

Chaque division atteignant 1 800 points remporte le round (et les points de campagne liés à sa division : barème dans le premier post)


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Comment se déroule un combat ?

Messagepar Undo14 » 16 févr. 2017, 22:56

Comment se déroule un combat ?


Image


Légende :
  1. Votre avatar/celui de votre ennemi.
  2. Votre barre de vie/celle de votre ennemi.
  3. Votre division (bataille terrestre uniquement).
  4. Ce bouton vous permet d'utiliser la nourriture présente dans votre inventaire (si le bouton est bleu), des Energy Bar si le bouton est orange (comme ici).
  5. Votre influence/dégâts dans cette manche.
  6. Appuyez sur ce bouton pour vous battre. Sachez que l'influence accumulée sera ajoutée à l'influence totale uniquement si vous "tuez" votre ennemi.
    Sachez aussi que l'ennemi en face de vous ne perd pas réellement d'énergie, tout comme il ne vous enlève aucun point d'énergie.
    Il n'y a plus besoin de massclic ce pauvre bouton pour achever un ennemi ! Un seul clic suffit, qui consumera l'énergie nécessaire d'un seul coup également. Elle sera consumée en fonction du nombre de fights nécessaire pour mettre à bas votre ennemi (comme avant). Les dommages, points de ranks et d'XP sont donnés de la même manière. Si vous avez moins d'énergie que nécessaire pour abatte un ennemi, votre énergie est mise à 0, mais vous ne consumez pas de foods.
  7. Cliquez sur ce bouton pour changer d'arme. L'arme du bouton est celle qui est actuellement sélectionnée.
  8. Boosters divers : Le bazooka, les small et big bombs, les roquettes et autres boosters
  9. Bouton pour voir les statistiques de combats (meilleurs combattants du round en cours, des rounds précédants, par division...)
  10. Bouton pour ouvrir l'inventaire de Guerilla Fight
  11. Bouton pour accéder aux COs s'il y en a sur cette bataille
  12. Représente votre rank actuel et les points de rank qu'il vous manque pour passer au rank suivant.

Lorsque vous cliquez sur le bouton "Fight" vous perdez autant de points d'énergie qu'il est nécessaire pour abattre votre ennemi (forcément un multiple de 10) qui perd de l'énergie en fonction de vos compétences militaires.


Lorsque votre division atteint 1800 points avant les autres, vous devrez attendre que les autres divisions aient également atteint 1800 points.
Les 4 divisions débutent donc toujours leur round au même moment. Le nom du pays ayant gagné la manche pour votre division est indiquée (ici, la Géorgie).

Image



Cliquez sur le bouton "Next battle" afin de passer à la manche suivante quand toutes les divisions ont fini.

mis à jour vinegifa 17/04/2015, puis le 16/02/2017 par Undo14

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Optimiser ses combats

Messagepar Undo14 » 16 févr. 2017, 22:58

Optimiser ses combats



Le combat intelligent


Image


Il est généralement conseillé de taper lorsque la barre est en notre défaveur dans votre division (c'est-à-dire, lorsqu'il y a plus de rouge que de bleu). De même, c'est plus utile de taper lorsque la barre est aux alentours de 45% de son côté : la différence est plus facile à rattraper ! Le plus optimal est de taper entre 45 et 52-53 %.

Il se peut également que des raids soient organisés sur Discord.


Un raid ? Késako ?


Tout d'abord, il faut aller sur Discord et rejoindre le salon #salledesraids. Un membre du gouvernement y sera présent et encadrera le raid, s'il est décidé d'en faire. Il surveillera la bataille en cours, et jugera s'il faut lancer le raid ou non. De même, il vous tiendra au courant des endroits où il est plus pertinent de taper, même sans organiser de raids.
Rien ne vous empêche de surveiller également ! On juge qu'un round est sécurisé lorsque la jauge en faveur de son camp dépasse les 53%, et l'écart de points largement en faveur de son camp. Si ces conditions ne sont pas remplies, il faudra alors s'engager dans la bataille afin de sécuriser le round et le gagner !


A quel moment faut-il faire un raid ?


Il est rare que nos campagnes militaires soient des balades de santé, il faut donc bien en connaître le fonctionnement.

Image


Comme indiqué, il devient très intéressant de taper à partir d'une heure de bataille.

Lorsque celle-ci est importante et que la résistance en face est forte, il peut être intéressant d'organiser des raids avec toutes les forces disponibles.
La manière la plus simple est de se regrouper sur Discord.

Pour espérer un raid efficace, il faut que les joueurs aient des fights à lâcher, il est donc nécessaire de prévenir assez à l'avance la mise en place d'un raid mais aussi que l'ennemi l'ignore pour éviter qu'il s'organise lui aussi.

Préparation d'un raid

  • le Ministère de la Défense créé normalement chaque mois un thread IG permettant de prévenir les Commander des MU de la préparation d'un raid
  • le topic des consignes est un important moyen de communication, et y indiquer la mise en place de raids est important. Il n'est normalement pas accessible aux joueurs étrangers
  • en cas de distrib internationale, il peut être pertinent de leur demander d'attendre, ou simplement de ne distribuer que juste avant le raid

Voilà les bases concernant un raid.
Il faut savoir que depuis la mise en place des divisions, leur efficacité est un peu retombée, les joueurs étant séparés (et la France n'est pas le pays le plus peuplé), aussi, il vaut mieux vérifier qu'on a assez de monde pour basculer le mur de la division concernée avant de taper.


D'après un tuto de Vehairpe aux MoD

Rappels :

Mis à jour par Moulin Jean, le 07/10/2013, puis le 17/02/2017 par Undo14

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Les batailles aériennes

Messagepar Undo14 » 16 févr. 2017, 23:18

Les batailles aériennes



Depuis quelques mois, un nouveau module a fait son apparition : le module aérien.

Arrivé à la mi-juillet 2016, ce nouveau genre de bataille est une petite révolution et représente une belle opportunité pour les nouveaux joueurs de faire carrière dans le militaire.

Image



I. Présentation


Tout d'abord, expliquons ce qu'est "le module aérien" : comme vous le savez déjà, si vous avez lu les posts précédents, les batailles se décomposent en rounds.
Désormais, après 3 rounds classiques, se déroule un round aérien qui voit s'affronter des joueurs de toutes divisions.
Ce round rapporte 22 points pour le gagnant (deux fois plus qu'un round remporté par toutes les divisions, donc), ce qui en fait quelque chose de stratégique !

L'autre différence majeure entre les rounds terrestres et aériens, c'est que la force n'est pas prise en compte dans les dégâts lors de ces derniers. À rang égal, un hit de niveau 20 fera aussi mal que celui d'un niveau 200 !
Il est donc intéressant pour un nouveau de combattre en aérien, car il aura plus de chance de rattraper son retard sur les vieux joueurs que dans les batailles au sol.

À noter également que les admins ont annoncé l'ajout dans le futur d'un skill propre aux batailles aériennes (ce que la force est aux batailles classiques), que vous pourrez donc monter tous les jours avec acharnement pour prendre votre place dans la future élite mondiale, vous aurez alors peut être la chance de pouvoir rafler une médaille de Sky Hero (SH), qui vous rapportera pas moins de 30G, en plus des COs souvent mirobolants !


Image



II Concrètement, que faire ?


Si vous voulez vous consacrer uniquement à l'aviation lors des batailles, la consigne est simple : battez-vous au max dans ces rounds.
En effet, le module aérien a lui aussi un système de rang, qui influencera votre hit (+5% par rang).

Pour obtenir le tableau des ranks, cliquez ci-dessous :
- En savoir plus -

Il est facile pour vous de rusher jusqu'au grade d'Aviator sans trop de difficultés, puis ensuite cela se ralentira progressivement jusqu'à Flight Lieutenant, qui marque en quelque sorte la frontière entre les "tanks" actuels du module et les autres.
En dehors de cela, en se dédiant à l'aérien, votre niveau importe peu et il est donc préférable d'xp au maximum pour augmenter son niveau d'énergie et ainsi pouvoir taper plus.
Par ailleurs, le level up et le rank up vous donneront des golds / des EBs, ce qui est appréciable !

Il existe des armes spéciales pour les combats aériens, mais elles ne sont pas rentables pour le moment.
Image



III Ce qui marche et ce qui ne marche pas dans les rounds aériens


Vous l'avez compris, le module aérien diffère en plusieurs points du module terrestre. Il est donc normal que certains items ne marchent pas dans celui-ci, petit listing de ce que vous pourrez utiliser ou pas aux manettes de votre Mirage :

A. Les différents boosters

ImageLe damage accelerator fonctionne
ImageLe damage booster ne fonctionne pas
ImageLes boosters de dégâts de 10%, dus aux NEs et au niveau 100 fonctionnent


B. Les différents packs

ImageLe bonus de rang du Military Pack est actif
ImageLe bloquage d'xp de l'Infantry Kit est desactivé


C. Les différentes armes

ImageLes bazookas et rockets ne fonctionnent pas
ImageLes small et big bombs ne fonctionnent pas
ImageImageLes armes Q1 aériennes seulement fonctionnent (mais ne valent pas le coup)

D’après un article du MinSol

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Améliorer son Training Ground

Messagepar Undo14 » 16 févr. 2017, 23:27

Améliorer son Training Ground


Prêts Minsol



Il faut savoir que le MinSol fait des prêts pour améliorer ces 2 premiers terrains d'entrainement.
Contactez un MinSol ou n'hésitez pas à déposer une demande dans ce sous-forum Prêt.


Améliorer un terrain d'entraînement


Vous pouvez améliorer vos terrains d'entraînement. Un terrain d’entraînement amélioré vous rapportera plus de points de force.
(Il est conseillé de faire évoluer rapidement au moins les deux premiers terrain d'entraînement).

Nous vous conseillons de toujours attendre les promotions de -45% pour améliorer vos terrains ou entreprises.

Image


Elles ont lieu une fois par mois et sont signalées par un bandeau publicitaire sur la page d’accueil IG.


  • Pour améliorer un terrain d’entraînement, allez sur My Places > Training grounds (Mes propriétés > Terrains d'entraînement) et cliquez sur la flèche verte (1) puis sur celle à côté du terrain que vous souhaitez améliorer (2)

Image


  • Un fenêtre s’ouvre : vous n’avez plus qu’à cliquer sur “améliorer” pour passer au niveau supérieur. Le coût de l’amélioration est identique pour les 4 terrains.

Image
Ce screen est fait hors promotion : soyez patients et attendez une période de promotion.


NB: Vous n’êtes pas obligés de passer par tous les stades de l’amélioration. Par exemple, vous pouvez avoir un terrain de niveau Q1 et passer directement au niveau Q3 ou Q4. Bien sûr il faut avoir les Golds. ;)

Pour avoir une vision d'ensemble des coûts selon vos différentes améliorations, vous pouvez également consulter le post de Le Plouk

Une jauge permet de savoir quand viendra la prochaine récompense de 5 golds.
Image


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Rétrograder ses Terrains d'entraînement

Messagepar Undo14 » 16 févr. 2017, 23:29

Rétrograder ses Terrains d'entraînement


Pour une raison ou une autre, vous pourriez avoir besoin de rétrograder un terrain d'entraînement. Sachez tout de même que vous ne récupérerez pas totalement la somme investie au départ.


  • Pour downgrader un terrain d’entraînement allez sur Mes propriétés > Terrains d'entraînement et cliquez sur la flèche verte (1) puis sur celle à côté du terrain que vous souhaitez rétrograder (2)

Image


  • Un fenêtre s’ouvre : vous n’avez plus qu’à cliquer sur "rétrograder (downgrade)" pour passer au niveau inférieur. Vous récupérez la même somme pour les 4 terrains.

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NB: Vous pouvez constater sur cet exemple qu’un terrain qui vous avait coûté 55 Golds (100 hors promo) lors de son amélioration de Q3 à Q4 ne vous rapportera que 50 Golds lors de son downgrade.

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Les entraînements payants

Messagepar Undo14 » 16 févr. 2017, 23:34

Les entraînements payants


Si vous êtes un nouveau joueur, je vous conseiller de lire ce tuto avant : S'entraîner

En avançant un peu dans le jeu, vous pourrez opter pour des entraînements payants (accessibles dès le lvl 3).

Il y en a 3 (2eme, 3eme et 4eme ligne). A chaque fois que vous vous entraînerez sur ces terrains, cela vous coûtera une certaine somme en Golds. Avant de vous lancer, soyez sûrs d'avoir de quoi vous les payer au quotidien.

Image
NB: Le coût d’utilisation ne varie pas en fonction du niveau du terrain. Par exemple le terrain de la 3eme ligne est au niveau Q1, si je l’utilise je dépenserai 0.89. Si je l’upgrade en Q4, il me coûtera toujours 0.89G. Il est donc toujours plus intéressant d’utiliser les terrains payants de niveau Q4.


Les tableaux ci-dessous vous indiquent combien de force vous gagnez pour chaque terrain en fonction de son niveau (Q1/Q2/Q3/Q4). Vous trouverez également le prix de l’amélioration.
ATTENTION LES PRIX DES UPGRADES SONT HORS PROMOS (comptez -45% en promo)

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Image


Sur ce site vous pourrez calculer facilement le coût de vos entraînement avec ou sans contrat (cf ci-dessous) ainsi que le nombre de médailles de Super Soldat (SS) que vous gagnerez.

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Sur cet exemple vous pouvez constater qu’un entraînement quotidien sur les terrains n°1 et n°2 au niveau Q4 rapportent 13.38 Golds par mois grâce aux médailles de Super Soldat (et "5 dayx bonus").



Mis à jour le 06/10/2013 par Kinea, maj le 22/02/2016 par Lakich et Undo14

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Choisir un contrat d'entraînement (Training contract)

Messagepar Undo14 » 16 févr. 2017, 23:57

Choisir un contrat d'entraînement (Training contract)


Vous pouvez utiliser ce site.

Environ une fois par mois, les administrateurs d’eRepublik proposent des contrats réduisant les coûts d’entraînement de 50% ou 90% pendant 30 jours. On les achète en Golds et ils sont signalés par une bannière publicitaire sur la page d’accueil ou le bouton ci-dessous lorsqu'il est clignotant.

Image

Vous aurez le choix entre deux contrats.

Image
Le contrat -50% coûte 25 Golds et le contrat 90% coûte 53 Golds


Pour avoir une vision d'ensemble des coûts selon vos différentes améliorations, vous pouvez également consulter le post de Le Plouk

Maj le 17/02/2017 par Undo14

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Resistance War (RW) ou Guerre de Résistance

Messagepar Undo14 » 17 févr. 2017, 00:30

Les Resistance Wars (RW) ou Guerre de Résistance



Quelle est la différence entre une bataille MPP et une RW ?


Une bataille MPP (Pacte de protection mutuelle) implique plusieurs pays et leurs alliés.
Une bataille RW implique un pays occupant et une force de résistance. Les RW sont définies par l'icône Image


Comment lancer une RW ?


Pour lancer une RW, il faut se trouver dans la région dans laquelle on veut la lancer.
Il faut que cette région n'ait pas subit d'attaque depuis 24h.
Il faut 10 personnes pour la lancer, chaque personne doit payer 1000FRF.
En cas de victoire, ces personnes gagnent 5Golds
En cas de défaite, ils perdent leur argent et ne peuvent pas en relancer durant 7 jours.

Voici le tableau indiquant la préparation des RW :

Image


Il est visible sur la page d'accueil du jeu, lorsqu'il est possible de lancer la RW.
Ne lancez pas des RW n'importe quand ! Le gouvernement doit coordonner nos forces et celles de nos alliés pour mettre toutes les chances de notre côté.

Pour s'y battre :
Il faut obligatoirement se trouver dans le pays occupant.

L'importance des RW


Il peut être intéressant de lancer des RW dans certains cas voici quelques exemples :

Fermer une guerre

Petite carte:
Image
Ici la France détient Deutschschweiz qui est Suisse, en face nous avons la Slovénie (en bleu clair).


En lançant une RW en Deutschweiz, pour rendre la région à la Suisse, la France ferme la frontière avec la Slovénie et ainsi la guerre.
Il faut bien sûr prévenir la population de taper côté Suisse, ce genre d'opération fonctionne généralement bien, car la population est déjà dans le pays et peut taper directement.

En effet, lancer une RW dans un pays ennemi (en Swizzera Italiana par exemple) nécessite de faire bouger un grand nombre de joueurs dans ce pays, chose quasi impossible. Dans ces cas là, il devient bien plus difficile de gagner la RW.



Repousser le lancement d'une bataille

Gardons la même situation : la France peut vouloir repousser l'heure d'une bataille slovène, afin de :
  • profiter d'une meilleure timezone
  • pouvoir se concentrer sur une autre bataille (la Suisse étant faible, la bataille n'est pas difficile à remporter)
  • ...
Elle lance alors une RW en Deutschweiz.
Le but est alors de sécuriser la région (les suisses perdent), mais l'ennemi ne peut plus imposer l'heure de la bataille.


Eviter de se faire bouffer l'initiative par une RW qui fait chier

Petite carte :
Image
La Slovénie détient Deutschschweiz et Svizzera Italiana en Suisse


Imaginons que la France désire attaquer la Slovénie. Afin d'éviter de se faire bouffer l'initiative sur Deutschschweiz, il est dans notre intérêt de lancer une RW en Svizzera Italiana.
Deux avantages :
  • La Slovénie ne peut plus lancer de RW en Deutschschweiz car une RW suisse existe déjà dans leurs colonies.
  • Cela drain du dégât slovène
Il n'y a généralement pas de volonté de gagner cette RW.

Nous ne comptons pas la RW réelle, quand on est rasé et qu'il faut se libérer : celle-ci s'explique toute seule ;)

Rappel :
  • Pour lancer la RW il faut 10 personnes avec 1K CC chacune.
  • Il faut essayer de prévenir au plus tôt les miliciens/soldats pour qu'ils soient dans la région concernée près à lancer à l'heure dite.
  • En cas de RW perdue le joueur ne peut plus lancer de RW pendant 7 jours.
  • Discord est très efficace pour trouver assez de monde parmi les milices et l'armée rapidement et pour coordonner le lancement


D'après une tuto de Pomponette, maj par Moulin Jean le 25/03/2014 et le 20/02/2017 par Undo14

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Se déplacer et choisir le bon côté dans une bataille

Messagepar Undo14 » 20 févr. 2017, 17:37

Se déplacer et choisir le bon côté dans une RW


Dans quel pays dois-je être pour taper ?


• Si vous devez taper dans une RW, pas de question à vous poser, vous ne pourrez vous déplacer que dans un seul pays : le pays de l'occupant.

Image


Et de là, vous devrez choisir le côté dans lequel vous tapez en fonction de la stratégie adoptée par votre pays.

Image


• Si vous devez taper dans une bataille MPP, 3 hypothèses : vous êtes dans un pays allié, vous êtes dans un pays ennemis, vous êtes dans un pays non impliqué par cette guerre.

1) Je suis dans un pays allié : vous pouvez vous battre sans problème, Plato ne viendra pas vous embêter.

2) Je suis dans un pays ennemi : Un message va apparaître pour vous dire que vous n'êtes pas dans le bon pays (ou pas si la région où vous vous trouvez vient de passer à l’ennemi).

3) Je suis dans un pays neutre : ah ben là vous voyez apparaître un message vous disant que vous devez vous situer dans un des 2 pays impliqués (et accessoirement dans un pays allié à l'un de ces pays en question).


Image


Là, si vous appuyez sur "change location", il vous proposera au choix les 2 pays directement impliqués, et si vous êtes loin de ces pays, cela peut vous coûter cher. C'est pourquoi il faut utiliser le conseil expliqué dessous. Et si vous cliquez sur "no thanks"... ben vous ne pourrez toujours pas taper dans cette bataille ;)


Savoir si vous devez changer de pays et se déplacer à moindre coût

1) Vous regardez la bataille, notamment les pays alliés. Il suffit d'aller dans les détails et vous aurez la liste des alliés, comme ci-dessous.

Image

En vert, les alliés de l'Estonie (dont nous faisons partie).
En rose, les alliés de la Finlande.

2) Si vous êtes dans un pays ennemi : au moment de taper, vous aurez le message disant que vous allez taper contre votre pays ou un de ses alliés, et que le mieux c'est de changer de localisation. Si vous cliquez directement sur "change location", il vous proposera les 2 pays directement impliqués, soit dans cet exemple l'Estonie ou la Finlande. Et si vous êtes loin de ces pays, le déplacement vous coûtera cher. Vous regardez donc dans quel pays vous êtes, vous étudiez la liste des MPP et vous faites un effort intellectuel pour trouver un pays allié proche du pays où vous êtes.

3) Une fois le pays décidé, vous allez sur votre profil pour déménager. Pour savoir comment déménager, c'est ici.


D'après une tuto de Pomponette, maj par Moulin Jean le 25/03/2014 et le 20/02/2017 par Undo14

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Le bazooka, les small et big bombs

Messagepar Undo14 » 20 févr. 2017, 18:02

Le bazooka, les small et big bombs


Ces armes sont utilisables que les batailles terrestres uniquement.

Le bazooka


Le bazooka est une des collections que vous trouverez dans votre storage (Rappel : Le storage)

Image


Le bazooka une fois assemblé vous permet d'avoir 10 000 de dégâts à 3 reprises (vous éliminez votre adversaire en un fight). Pour pouvoir en assembler un, il faut avoir collecté au moins une fois les cinq éléments qui le constitue :
  • ImageBarrel
  • ImageScope
  • ImageRocket
  • ImageTrigger Kit
  • ImageStock

Vous obtenez ces éléments aléatoirement en combattant.

Une fois les cinq objets obtenus au moins une fois, vous pouvez cliquer sur "Assemble" pour obtenir un bazooka. ATTENTION : une fois assemblé, vous serez obligés de l'utiliser si vous n'avez pas d'autre arme. Il vous sera impossible de taper à mains nues ! Il est plus intéressant de faire un stock pour les grandes batailles. Il faut avoir une force de 150 minimum pour pouvoir assembler un bazooka !

Vous obtenez un bazooka par jour en faisant les missions de votre MU si vous en avez une (Voir : Les Military Units )
Les bazookas ne peuvent pas être vendus.



Le bazooka booster


Image


D1 = 20 000 Dégâts
D2 = 30 000 Dégâts
D3 = 40 000 Dégâts
D4 = 50 000 Dégâts

Ils n'ont aucune limite de temps, ils ont la même durée de vie qu'un bazooka soit 3 hits mais pour pouvoir les utiliser il faut avoir des bazookas construits.

Les Small Bombs (SB ou missiles)


Image


Les dégâts dépendent de votre division. Ce sont des armes promotionnelles.

D1 = 75 000 Dégâts
D2 = 375 000 Dégâts
D3 = 750 000 Dégâts
D4 = 1 500 000 Dégâts

Elles ont une durée de vie de 1 mois (qui peut être augmentée si l'on en gagne entre temps, en faite les SB en stock repartent pour un mois de validité pour chaque nouvelle SB gagées). Elles sont à usage unique.

Les Big Bombs (ou Bombes nucléaires)


Image


Elles font 5 000 000 Dégâts peu importe votre division et sont à usage unique.

Tous comme ces grandes soeurs les Big Bombs ont une durée de vie qui peut être réajustée à chaque fois que l'on en gagne une.
Elles peuvent être obtenues en gagnant une médaille de Campaign Hero en promo.

Mis à jour par Moulin Jean, le 22/02/2014, puis le 20/02/2017 par Undo14

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Les usines à roquettes et les roquettes

Messagepar Undo14 » 20 févr. 2017, 18:46

Les usines à roquettes et les roquettes


Les roquettes sont des armes puissantes qui se fabriquent dans une usine spécifique. Ce sont des armes utilisables sur les batailles terrestres uniquement.

Les usines à roquettes


Elles se trouvent dans le dernier onglet (Advenced Buildings/Bâtiments avancé) de Mes propriétés/My Places.


Cliquez sur la flèche verte, puis sur celle qui apparaîtra à côté du bâtiment.
Image


Elles s'achètent en Golds. Leur coût de fabrication et les dégâts qu'elles causent dépendent de leur niveau.

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Niveau 1 (10 golds) : 50 000 Dégâts
Niveau 2 (Niv. 1 + 20 G) : 250 000 Dégâts
Niveau 3 (Niv. 2 + 90 G) : 500 000 Dégâts
Niveau 4 (Niv. 3 + 190 G) : 1 000 000 Dégâts
Niveau 5 (Niv. 4 + 290 G) : 2 500 000 Dégâts


Fabriquer une roquette


Maintenant que vous avez construit votre usine, nous allons vous expliquer comment fabriquer une roquette.

Rendez vous dans votre entrepôt/Storage (shift+S), vous y trouverez un encart "Roquette".

Image

Pour pouvoir la fabriquer, vous devez disposer du nombre d'armes suffisant en fonction de la qualité de votre usine à roquette. Si vous ne les avez pas, achetez-les sur le marché.


Cliquez sur "Fabriquer Roquette". La roquette apparaîtra dans votre inventaire à côté de vos autres produits finis.

Image


Vous ne pouvez fabriquer que 2 roquettes par jour mais n'en stocker qu'une seule à la fois. Vous devez donc obligatoirement utiliser la roquette de votre stock pour pouvoir en construire une autre.
Ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'astuce pour en utiliser plus dans une bataille ;) Lire les BH.

Utiliser les roquettes


Quand vous avez une roquette dans votre entrepôt, un nouveau bouton vous permettant de l'utiliser apparaît sur le champ de bataille.

Image


  1. Ce bouton permet de faire apparaître :
  2. Le second bouton

• Alors rentable la roquette ?

Les roquettes ne sont pas forcément rentables, au vu du coût des usines, puis leur coût de production. C'est un calcul à faire, en fonction du marché des armes et de votre capacité à rentabiliser au combat.


Kinea et Moulin Jean, le 25/02/2014, puis le 20/02/2017 par Undo14

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Les différents boosters

Messagepar Undo14 » 20 févr. 2017, 19:15

Les différents boosters


En plus des armes décrites dans les posts du dessus, vous gagnerez régulièrement un certain nombre de boosters.
Les boosters occupent un emplacement dans votre entrepôt (par type).

Les Damage boosters


Les damage boosters vous permettent d'augmenter vos dégâts pour une durée déterminée par le booster lui-même.
Ils sont utilisables sur les batailles terrestres uniquement.

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Voici un exemple de booster :
  1. Durée de validité une fois activé : ici 24 heures. Cette durée peut varier de quelques minutes à plusieurs heures.
  2. Pourcentage de boost : ici 50 %. Ca peut être 100 %.
  3. Quantité possédée : dans l'exemple, un seul booster de ce type.


Les Acceleration boosters


Ce booster vous permet de frapper "plus vite". Au sens où un clic en vaut autant que le booster l'indique.
Ils sont utilisables sur les batailles terrestres et aériennes.

Image


Voici un exemple de booster :
  1. Durée de validité une fois activé : ici 5 min. Cette durée est généralement de quelques minutes (3, 5, 10 min...)
  2. Multiplicateur : ici x2. Ca peut être un multiplicateur plus important (x9). Dans notre exemple, cela signifie que lorsque vous cliquez sur le bouton "Fight', cela vaut 2 clics (2x plus d'énergie et 2x plus d'armes consommés, pour 2x plus de dégâts).
  3. Quantité possédée : dans l'exemple, 2 boosters de ce type.

Les Ghost boosters


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Ce booster est utilisable sur les batailles terrestres uniquement.

Booster pour le combat, vous en récupérez un par jour en accomplissant vos Tâches quotidiennes (ou Daily Task = Travail + Entraînement).
Il vous octroie, lorsqu’il est activé, un bonus à chaque coup correspondant à 30% du plus gros dommage par coup réalisé par un joueur dans la même bataille, même round, même côté, même division que vous (sans compter les bonus éventuels de booster(s) utilisé(s) par ce joueur).

Par exemple, si un joueur a réalisé un coup de 120 000 dégâts avec une arme Q7, et que vous tapez à 5 000 par coup avec une arme Q5, vous aurez un bonus de 36 000 à chaque coup que vous ferez, soit un total pour vous de 41 000 par coup. Ledit bonus est visible en bas à gauche de la page de la bataille, et il ne dure que 1 minute.

Pour l’activer, vous devez remplir les exigences suivantes : être dans le pays pour lequel vous vous battrez, et que ce ne soit pas une bataille pour votre pays (s’il est grisé, c’est que vous n’avez pas correctement fait l’un ou l’autre). C’est un bonus fixe, qui ne peut être influencé par aucun booster. Soyez sûrs aussi que de gros dégâts ont déjà été fait de votre côté de la bataille, sinon il devient inutile.

Le bonus apparaît son cette forme quand il peut être activé, et vous indique la hauteur du bonus qu'il vous apporte


Image


Explications plus détaillées : https://www.erepublik.com/en/main/latest-updates/0/260



Les Prestige Points boosters


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Le prestige points booster permet de gagner plus de prestige points pendant cinq minutes.
Il est utilisable sur les batailles terrestres et aériennes.

Rédaction avec l'aide de Lakich

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Les Military Units

Messagepar Undo14 » 20 févr. 2017, 20:23

Les Military Units


Une MU est un regroupement de joueurs sur le jeu. Elle permet d'avoir :
  • Un classement de ses membres en rank
  • La possibilité pour le leader d'épingler des consignes ou conseils dans le feed.
  • A tous le groupe d'avoir un espace privé de discussion
  • Un nom, un avatar et une description propre au groupe

Vous trouverez les MU en passant par ici :

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~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~


Créer ou rejoindre une MU


Vous avez la possibilité de rejoindre une MU (2) ou d'en créer une nouvelle (1).

Image


~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~


Créer une MU


Conditions pour la création d'une MU :
  • 40 golds
  • Avoir un rank de Commander minimum
  • Être niveau 20 minimum

En tant que nouveau joueur, nous vous conseillons de ne pas créer de MU et d'en rejoindre une existante.

Rejoindre une MU

Vous pouvez voir les descriptions en cliquant sur chaque MU. Il est fortement recommandé de prendre contact avec le Commander de la (ou des) MU qui vous intéresse(nt). Beaucoup d'entre elles fonctionnent par candidature. Une fois votre candidature acceptée, il vous suffit de cliquer sur "Join now" une fois sur le profil de la MU.

Image


  • Un joueur peut entrer dans n'importe quelle MU tant qu'il répond aux conditions fixées par le Commander.
  • Au départ tout nouveau membre est une simple recrue (Recruit) jusqu'à ce qu'il devienne un membre à part entière du régiment (Type de membre d'une MU).
  • Un membre peut être viré du régiment par son capitaine, les 2nd commandants et le commandant de la MU, mais seulement après qu'un délai de 2 jours se soit écoulé depuis son entrée dans la MU. Les capitaines de régiment ne peuvent pas être virés par le commander ou les second commander.

Vous pouvez quitter une MU à tout moment en cliquant sur "Resign".

Il existe plusieurs types de MU :


Précisions

  • Le nom d'une MU peut être changé moyennant 2 golds
  • Vous ne pouvez suivre que le feed de votre MU. Ceux des autres MU ne vous sont pas accessibles
  • Une MU existante ne peut pas changer de nationalité


Mis à jour par Moulin Jean, le 07/10/2013, puis le 20/02/2017 par Undo14

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Organisation d'une MU

Messagepar Undo14 » 20 févr. 2017, 20:33

Organisation d'une MU


Les régiments


Les régiments sont des sous-groupes d'une MU.

  • Les régiments comportent un maximum de 50 membres (30 + 20 invités) : par exemple, 30 joueurs rejoignent le régiment 1. A ce moment le régiment 2 se crée automatiquement et les non-invités le rejoignent. Les 20 dernières places du régiment 1 ne peuvent être occupées que par des invités.
  • Les MUs peuvent avoir un commandant (leader de la MU) + deux 2nd commander (ces 2 assistants ont le pouvoir de virer des membres et de changer le DO).
  • Si tous les membres d'une MU la quittent, elle disparait.


Chaîne de commandement


Chaque MU est composée d'une chaîne de commandement : Commandant > 2nd-commander > captains


Le Commandant

Le Commandant est à la tête de la totalité de la MU. C'est lui qui a le plus de pouvoir en son sein. Il peut :
  • révoquer un membre de plus de deux jours
  • définir le rank minimal à atteindre pour devenir membre (Voir Recruit's orders)
  • poster des ordres à l'ensemble des membres
  • choisir les critères d'entrée de la mu

Le Commandant a au moins le rank Commander

Si le Commandant quitte la MU sans avoir choisi son remplaçant :
  • S'il y a des Second Commanders, le plus gradé prend la place de Commandant
  • S'il n'y a pas de Second Commander :
    • si un membre a le rank de Commander (ou rank supérieur) et est membre de la MU depuis plus de deux jours, il prend la place de Commandant (le plus gradé)
    • si la MU n'a pas de Commander (ou rank supérieur) membre de la MU depuis plus de deux jours, la MU n'aura pas de Commandant tant que les conditions ne seront pas remplies
  • Si le Commandant est le dernier membre de la MU, celle-ci est dissoute à son départ

N.B.: Si le Commandant d'une MU ne s'est pas loggé depuis sept jours sur son compte, le commander perd sa place et la procédure décrite précédemment se met en place.


Les second commanders

Les second commanders sont les représentants du Commandant . Ce dernier peut choisir deux Second Commanders qui doivent également avoir le rank de Commander.

Les Second Commanders ont les mêmes possibilités que le Commandant , à l'exception du choix des critères d'entrée et des priorités pour les DO automatiques.


Le Captain

Dans une MU, les régiments sont dirigés par des capitaines (Captain). Ces capitaines sont élus pour 30 jours, les élections ont lieu le 15 de chaque mois.


Condition pour candidater au poste de captain :
  • Être depuis au moins 2 jours dans la MU
  • Avoir un rank de Captain au minimum
  • Être membre du régiment et ne pas être un "Recruit" (c'est-à-dire être membre à part entière)


Déroulement des élections :
  • Le 14 de chaque mois, tous les membres qui remplissent les conditions pour devenir Captain peuvent candidater
  • Le 15 du mois, les membres votent pour le candidat de leur choix. Un candidat ne peut pas voter pour lui-même. Les Recruits ne peuvent pas voter.
  • Le 16 du mois, à 15h, les résultats sont officiels. Le vainqueur reçoit une alerte pour le prévenir de sa prise de poste. En cas d'égalité de voix entre deux membres, c'est le rank le plus haut qui l'emporte.
Image


Chaque régiment a ses propres élections


Mis à jour par Moulin Jean, le 07/10/2013

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Les MU : Types de membres et missions

Messagepar Undo14 » 20 févr. 2017, 20:35

Les MU : Types de membres et missions


Types de membres

Il existe deux types de membres dans une MU : les recruits et les membres. Les Recruits ne peuvent pas candidater ni voter pour les élections de Captain. Ils n'ont pas accès aux missions destinés aux membres.




Les missions

Recruit's orders

Lorsque vous rejoignez une MU, vous avez accès à une mission vous permettant de devenir membre de la MU en question. Celle-ci vous est proposée automatiquement (critères définis par le Commandant au préalable).


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Pour devenir un membre à part entière de la MU, vous devez donc :

  • Atteindre le rank défini par le Commander de la MU (Sergeant dans l'exemple ci-dessus)
  • Tuer 10 adversaires depuis que vous êtes dans la MU (ces kills peuvent être répartis sur plusieurs jours)

Une fois ces conditions remplies, vous deviendrez membre de votre MU !

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Avantage à être un membre de la MU

  • Pour voter pour son capitaine
  • Pouvoir candidater pour devenir captain
  • Pouvoir faire les missions réservées aux membres



Members orders

Une fois membre, vous avez accès aux "Orders of the Day". Cette mission de combat change tous les jours (voire plusieurs fois par jour).


Vous la touverez en haut du feed de votre mu :

Image


Chaque régiment a ses propres ordres, choisis par les Captains ou le Commandant. Ces ordres peuvent être mis en place tous les jours après le Day Change. Les membres ont jusqu'au jour suivant pour mener à bien leur mission.

Il n'y a qu'un ordre possible : tuer 25 ennemis dans une bataille spécifique. Le Captain choisit la bataille pour son régiment. S'il ne l'a pas fait, celle du commander vaudra pour celui-ci, jusqu'à ce que le Captain décide de mettre à jour sa mission. Celle-ci prévaut sur celle du Commandant.


Remplir la mission rapporte au soldat (il vous suffit de cliquer sur Get Reward quand vous avez achevé la mission):
  • Une Energy Bar
  • Une pièce de bazooka

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Vous ne pouvez remplir qu'une mission par jour.

Si vous aviez commencé la mission et que les ordres sont changés, votre compteur de kills est conservé. Tant que vous combattez avant le DC, vous pouvez étaler vos kills sur plusieurs ordres différents.
Ex. : J'ai fait 20 kills sur l'ordre mis au DC (Bataille 1). Entre temps, la mission a été modifiée par le Commandant vers une Bataille 2. Je fais 5 kills dans la Bataille 2: je peux valider la mission.


Mise à jour de la mission du jour

La bataille peut être changée en cours de journée. Si le régiment a déjà une consigne donnée par le Commandant, le capitaine écrasera celle-ci.

Une bataille peut être changée à tout moment dans la limite de 5 fois par jour (pour chaque responsable, le Commandant peut changer 5 fois et le Captain lui aussi 5 fois, ce qui nous donnera 10 changement à condition que le Commandant ne soit pas aussi Capitain). Une fois le changement effectué, seuls les kills effectués sur la nouvelle bataille seront comptabilisés.
Ex. : J'ai fait 20 kills sur l'ordre mis au DC (Bataille 1). Entre temps, la mission a été modifiée par le Commandant vers une Bataille 2. Je dois faire 5 kills dans la Bataille 2. Si je les fais dans la Bataille 1, ils ne compteront pas pour la mission.

Lorsque la bataille du DO se termine, si personne n'intervient, soit il n'y a plus de DO, soit un DO se met en place automatiquement. Cela dépend des options mises en place par le Commandant. En cas de doute concernant la bataille, n'hésitez pas à demander conseil ou aller voir Info bataille !



Créé par VRP, mis à jour par Moulin Jean, le 07/10/2013, puis le 20/02/2017 par Undo14

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La Mise en place des consignes et les Combat Orders

Messagepar Undo14 » 20 févr. 2017, 21:04

Consignes, DO ET CO


1. Introduction

Les consignes, c'est à dire les batailles dans lesquelles il faut compléter son Daily Order sont visibles :

- Soit via une infobulle en bas de votre écran à gauche :

Image


- Soit depuis le mur de votre Military Unit (MU) :

Image


Elles sont mise en place par le Commandant de la MU ou ses 2nd, ou par le capitaine de régiment.

A savoir :
  • Tant qu'une bataille qui a été mise en consigne est active, même si la consigne a changé et qu'elle n'apparaît plus en page principale, elle continue de fonctionner pour le DO.
    Exemple :
    Le commandant met une consigne sur une bataille A, puis ensuite sur une bataille B. Seule la bataille B sera affichée en consigne mais si vous tapez dans la bataille A ou B, le DO se fera (le compteur de kills augmentera).
    Ainsi vous pouvez donner plusieurs DO en même temps. Les consignes du Commandant sont visibles sur le feed de la MU.
  • D'après une mise à jour de juillet 2013, lorsque le Commandant propose une consigne et que le Capitaine en propose une autre, les joueurs du régiment verront celle du Commander uniquement.


2. Les consignes, côté Captain

Généralement(*), le capitaine peut choisir directement de mettre des consignes :
  • dans la liste des batailles du pays de sa MU : Natural Enemy, Air Strike ou Resistance War
  • dans celle des batailles directes des pays alliés (avec qui on a signé un MPP)

(*) Des récompenses lors de concours peuvent donner la possibilité de choisir de mettre les consignes sur n'importe quelle bataille et pays.

Evidemment, il faut être Capitaine d'un régiment au sein de sa MU. Si c'est le cas, il vous suffit d'aller sur la page principale de sa MU

Puis de cliquer sur le bouton pour accéder à la page de mise en place du DO :

Image


De là, vous aurez à remplir les informations de la bataille :

Image


  1. Menu déroulant de choix de bataille
  2. Bouton de validation une fois la bataille sélectionnée


3. Les consignes, côté Commandant

Les Commandants, en plus des possibilités offertes aux Captain, peuvent choisir les priorités pour les Consignes Automatiques de la MU mais aussi mettre en place des combat Orders :

3.1 Les priorités

Le Commandant peut fixer 5 priorités pour le choix de la consigne automatique de sa MU (qui se met au Day Change ou lorsque la bataille indiqué en DO est terminée).
Elles prennent la forme :

Fight Against/For Country.

En temps normal(*) les consignes ne peuvent aller à l'encontre des lois passées par son pays :
  • Il n'est pas possible de mettre une consigne auto demandant de se battre pour un pays ennemi (NE)
  • Il n'est pas possible de mettre une consigne auto demandant de se battre contre un pays ami (MPP)

Image


Lorsqu'il doit changer automatiquement de consigne, le jeu suit les priorité dans l'ordre indiqué et choisit la prochaine bataille donnée par le commander, ou par défaut la première bataille correspondante.


Astuce :
- En savoir plus -

(*) Des récompenses lors de concours peuvent donner la possibilité de choisir de mettre les consignes sur n'importe quelle bataille et pays.

3.3 Les Combat Orders

Ce mode permet de distribuer des CC contre des dégâts directement dans une bataille choisie, par division.
Les batailles disposant d'un CO sont indiquées par cette petite icône : Image

Le tableau de bord est celui-ci :

Image


  1. Budget total de la MU
  2. Permet de sélectionner la bataille
  3. Permet de choisir le côté concerné par l'offre
  4. Choix de la division concernée par l'offre
  5. La somme donnée par million de dégâts, En toute logique, plus la division est haute, plus la somme est basse
  6. Le plafond de domination au delà duquel l'offre n'est plus utilisable (le joueur qui tape au dessus de ce plafond ne recevra pas de currencies)
  7. La somme totale allouée à la consigne
  8. Le bouton de validation
  9. Liste de CO en cours pour la MU (ici aucun)

Attention à ne pas mettre toute votre réserve de CC et de voir tout s'envoler :
Il est très important d'y aller par tranches (par exemple 20k CC) sur une division, et de surveiller. En effet, si le mur de la bataille reste à 40%, il vaut mieux enlever l'offre que de perdre son argent inutilement.


Une fois mise en place vous obtenez un tableau récapitulatif, que vous pourrez éditer.

  • Si vous souhaitez l'éditer (changer la somme totale, le prix/million), il faut d'abord appuyer sur pause, éditer puis appuyer sur "play".
  • Si vous souhaitez changer le plafond, il vous faut supprimer l'offre, et en refaire une.

D'après un Tuto de Vehairpe, maj le 16/02/2017 par Undo14

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Je suis prêt(e) pour le service militaire aérien

Messagepar Undo14 » 20 févr. 2017, 21:09

Je suis prêt(e) pour le service militaire aérien



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Service Militaire Aérien (SMA) : Si tu as envie de devenir un vrai top gun, et de toucher du pognon pour ça, alors l'unité militaire du Service Militaire Aérien est un point de passage plus que conseillé. Auprès d'autres jeunes joueurs, tu pourras monter ton rang aérien à ton rythme, l'Etat et des mécènes privés récompensant tes progrès chaque semaine, jusqu'à ce que tu sois prêt à voler de tes propres ailes dans l'une des prestigieuses unités du pays.


Fonctionnement

Le SMA est ouvert à tous les joueurs qui souhaitent se spécialiser dans l'aérien, qui n'ont pas une très grande force et qui ont un rang aérien inférieur à Squadron Leader.

Celui-ci se déroule au sein de l'unité militaire du Service Militaire Aérien (SMA).

Pour pouvoir participer au programme, il est impératif de rejoindre cette unité militaire et de prévenir Gibus69 que vous voulez intégrer le Régiment 13.

Une fois votre SMA terminé, vous pourrez retourner dans votre unité militaire précédente, ou en rejoindre une autre. J'invite également les unités militaires de notre pays à ne pas hésiter à parrainer certains joueurs qui ne connaissent pas d'autres unités militaires que celle du Service Militaire Aérien.

Par Gibus, format revu pour l'école le 22/02/2017 par Undo14


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